みゆにゃんぶろぐ

ゲーム(開発)/カラオケ/サイクリング/コーヒーの話題多め。毎週木曜日or金曜日更新

9月4日

9月に入った。過ごしやすくなってきた気がする

けど、昼はまだまだ暑いなぁ・・・

 

CEDECへ行ってきた

8月30日~9月1日の間、パシフィコ横浜で開催されたCEDEC2017へ行ってきた。CEDECは初めて。パシフィコ横浜には去年のCESAインターン以来の2回目

行ってきた全体の感想としては、新たな視点や発見などが得られてよかった。……難しいセッションは何を言っているのかわからなかったけど(笑)

あと、会場内の本を販売してるエリアで、ずっと前から欲しかった「ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版」(定価6,800円)がまさかの3,000円で販売されてて、思わず買ってしまった(笑)他にも、先行販売の本があったり、大体どの本も定価の1割引で買えたり、本好きとしてはとてもよかった

 

 実際に視聴した各セッションごとの感想は以下の通り

 〇『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~

初日の基調講演

SAOは今まで読んだことも見たこともないけど、聞いてみて興味深いなぁと思った

というか、仮想現実の話だとは知らなかった(笑)

 

〇Unityを使ったNintendo Switch向けのタイトル開発・移植テクニック!!

Unityを使ってswitch用のゲームを開発するとき、こういうところに気をつけたほうがいいだとか、そのようなことがわかるセッションだった。だがしかし、現状の自分にはswitchゲームを開発できる環境はない……(笑)いつか役に立つときがくるといいなぁ

 

人工知能(メタAI)を用いたゲームデザインの変革

最近AIに興味があるので、気になってたセッションのひとつ

難しいかなと思ってたけど、全体的にわかりやすくてとても勉強になった。AIはてっきりキャラクターAIのことだけかと思ってたけど、ゲームバランスを見るメタAIなるものがあるんだなって知った。最近のゲームは、ゲームバランスを動的に作るものらしい。それに時代の進化を感じた

概要は理解できたけど、いざ自分のゲームに実装しようと思うとこれまた別問題(笑)

講演が終わった後に、講演者の一人であるスクエニの三宅さんにサインをいただけて、とても満足

 

スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方

個人的には、スマホ版のダビスタは1つのシーンのみで構成されていて、レイヤーを切り替えることで遷移していることにびっくりした

レイヤーの概念は今の自分でも取り入れられそうだから、取り入れてみようかなと思った

 

〇『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例

このセッションは個人的には難易度辛口な気がした(笑)

任天堂さんは全体的に自動化できるところは自動化しまくってるなぁという印象を受けた

 

〇『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~

こっちは理解できた(笑)

特にデバッグ関連のところが面白かったので、参考にしょうかなと思った

 

〇"GO OUTSIDE! Adventures on foot"

3日目の基調講演

イングレスやポケモンGOなどの開発秘話が聞けた。Nianticという会社はとてもユニークな会社だなと思った

 

〇VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン

デザインパターンというと、プログラマーならあのデザインパターンを思い浮かべると思うけど、関係なかった(笑)

VRゲームを開発するときに、こうしたらいいだとか、こういう演出は効果的だとか、そういうのがわかるセッションだった。これも参考になるときがくるといいなぁ(笑)

 

〇『MONSTER HUNTER: WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介

気になってたセッションのひとつ……だったけど、これも難易度辛口くらいの難しさだった(笑)

理解できる人には面白いセッションなんだろうなと思った

 

〇差別化を意識した、独自グラフィックスエンジンの技術紹介

辛口セッションだから理解できるかわからなかったけど、やっぱり理解できなかった……(笑)上のモンハンと同じ感じ

にしても、最近のゲームはHDR対応が普通なんだろうか?HDR対応の技術に関するセッションが多かった気がする

 

〇『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現

UIのセッション。これも参考になりそうなことがたくさんあって面白かった

シンプルなUIはいいなぁ、と思った

 

〇デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜

たった4KBのexeの中に映像作品を作るというデモ作品で使われた技術のセッション。デモ作品は2枚のポリゴンだけ描画して、その中でシェーダーを使って絵を作っていくらしい……とんでもないなと思った(笑)でもすごく興味深かったし、面白かった

でも自分はまだシェーダーわからないなぁ……今はポリゴン1枚描画するのもできないのに……

 

以上

見れなかったセッションについては、タイムシフト配信を利用したり、資料公開されてるものは資料を見るなりしようと思う