みゆにゃんぶろぐ

ゲーム(開発)/カラオケ/サイクリング/コーヒーの話題多め。毎週木曜日or金曜日更新

7月15日

 

本当は昨日更新予定だったけど、時間がなくて今日になってしまった……

最近更新する曜日が不定期だなぁ

 

読んだ本の感想(2017年4月~7月)

久々に本の感想

最近は本を読むといっても技術書を読むことが多くて、小説とかあまり読んでないので、感想を書くのは4冊と少なめ

 

コーヒーが冷めないうちに

コーヒーが冷めないうちに

 

時間を移動できる喫茶店で起こる物語

レトロな喫茶店が舞台なので、読んでた当時はレトロな喫茶店に行きたかった。そして実際に行った(笑)

1番最初の「恋人」は、今の自分と少し重なる気がして、印象強かった。ほかの話もいい話ばかりだった

この中で話は完結してなくて、伏線もたくさん残されてる(幽霊の正体など)。この後で続編の感想も書くけど、それを読むと伏線がきれいに回収される

 

この嘘がばれないうちに

この嘘がばれないうちに

 

上の「コーヒーが冷めないうちに」の続編。前作の7年後が舞台になってる

この続編を読んで初めて、シリーズの裏の主人公である数が女性なんだと知った(前作では男性だと思って読んでた(笑))

前作とも共通するけど、この物語の世界観はほんわかしててとても心地いい。なので、読んでて夢中になってしまう

7年後の話だから、前作で出てきたキャラクターが成長していて、それもなんだか微笑ましかった

この本で言いたかったことは、きっと「過去に自分のせいで誰かが犠牲になってしまって、それ故に自分には幸せになる価値や資格がないんだと思ってる人でも、幸せになってもいい」ということだと思った

 

君の膵臓をたべたい (双葉文庫)

君の膵臓をたべたい (双葉文庫)

 

膵臓の病気を患ってる少女と、少女の病気のことを知ってしまった少年のお話。たしか7月下旬に実写映画が公開される。公開されたら見に行きたいと思う

最初読んでるときは、少女の態度や言葉がなんとなくいらついて本をめくる速度が遅かったけど、読み進めていくうちにどんどん夢中になって、最後は一気に読み切った

少年と少女の友達以上恋人未満みたいな関係がなんだかもどかしい感じだった(笑)

最後は予想もしてなかった展開で思わずおどろいた。人生何があるかわからないなと思った

冒頭からわかってしまうから敢えて書くけど、最終的に少女は死んでしまう。そしてその場面が来た時、そしてその後の大事な場面のところを自分は電車で読んでたけど、思わず泣きそうになった。自分の部屋とかで読んでたら絶対泣いてたと思う

読了後にスッキリする、とてもいい話だった

 

マンガでわかる!  誰とでも15分以上 会話がとぎれない! 話し方

マンガでわかる! 誰とでも15分以上 会話がとぎれない! 話し方

 

買って1週間でさらっと読んだ本。会話を続けるための色んな方法が書いてある

自分は人と話をするときに会話が続かないことが多いけど(あまり親しくない人や初対面の人は特に)、会話を続ける以前に相手の話が耳に入ってこないことがよくある

その原因は自分が考えるに2つあって、1つは相手の声が小さかったり自分の耳の調子が悪いとかで物理的に耳に入ってこないということ、もう1つは相手の話に興味がなかったり関心がなかったりして耳に入ってこないということ。たぶん後者のほうが多いと思う

だから相手に関心を持つようにして今日はバイトをしてみた

いつもはお客さんに「今日はあついわねー」と声をかけられても「そうですね」で終わらせていたところを「そうですね、毎日暑くて大変です」といった感じで少し言葉を足してみたら、お客さんとの会話が長く続いた。会話をぷつっと切るんじゃなくて、少し心をオープンにして接するだけで違うんだなと思った

 

以上

最近読書をサボりがち(?)なので、少しずつ読書の習慣を取り戻さないと。積読本もそこそこあるし

7月7日②

今日でこのブログを始めて丁度1年になった

たまに休むときもあるけど、なんだかんだここまで続けられてよかった

これからものんびり更新していくので、よろしくお願いします

 

講評会

今週月曜日、企業様に作ったゲームを見せるという講評会があった

せっかくの機会だし、プロに見てもらいたいと思い、自分のゲームを見ていただくことにした

先週の木曜日にクラス内でリハーサルをしたとき、たくさんの意見をクラスメートからいただいた。簡単に言うと、「説明口調になると早口になるし、とりあえず落ち着こう」ということだった

発表資料も見直し、当日までイメージトレーニングを繰り返し、いざ当日

自分のクラスは5人が発表することになっていたけど、自分の順番は最後だった(じゃんけんで負けたため・・・)

発表する人たちが順調に発表していく中、ついにやってきた自分の番

正直、プレゼンから企業の方に見てもらってる間は緊張しすぎて記憶になかった……。たぶん、早口で話していたと思うし、やっぱり落ち着いていなかったと思う。人前でプレゼンするのは、やっぱりある程度の場数を踏まないと慣れない気がする。だから、今後も人前で話す機会があったら積極的に話したいと思う

あと、思ったことは「自分がこのゲームで1番楽しんでほしい部分にたどり着くまでが難しい」と企業の方に指摘されたところから、ゲームシステム、バランスの調整を、制作者である自分視点で調整するのではなく、第3者の視点で意見をもらって調整するのが大事だと感じた。実際、ゲームを遊ぶのは自分ではなく、ユーザーの方だ

あと、技術アピールをするのはUnityでは厳しいと感じた。実際、今回の発表では「技術的アピールを入れること」が条件だったけど、正直困った。Unityだと数行で簡単に機能を実装してしまえるし、正直今回作ったゲームのコードは短い。「プログラマとして就職したいなら物量(コードの量、ファイルの数)が必要」と仰っていたし、やはりこれから作る就職作品はDirectXで書かないといけないなと思った

今回の講評会で得られたものはたくさんあった。今回、見てもらってほんとによかったと思う。これからの勉強やゲーム制作も頑張ろうと思った

6月30日

今日で6月が終わり。今年の半分が終わる。そう考えるととても早く感じる

……年を取るたびに時間の流れを早く感じる(笑)

 

性格分析

自分の性格を分析できるというサイト「エムグラム」で、自分の性格を分析してみた

就活でやたらと「自己分析」の言葉が出てくるし、自分を客観的にみるため、あとは興味本位というのが理由だった

結果はこうだった

これを見て思った感想は以下の通り

 

・石橋を叩いて壊すって(笑)叩きすぎやろ(笑)

・あと自分はムードメーカーではないと思う。ムード作れないっす

・迷惑なほど頑固は自覚してる。でもそこまで頑固かなぁ、最近はそうでもない気がする

・女性で「とてもロジカル」はめずらしい気がする

・「周囲に流されない」=「マイペース」とも言えるなぁ。これも自覚してる

・「孤独に耐性がある」って……たしかにぼっちでも比較的大丈夫だけど、なんだか寂しいなぁ(笑)

・「人を寄せ付けず話しかけてはいけない印象を与えることが多々ある」は……そう思われてること多いかも。自分と仲良くしてくれてる友だちには「こんな明るい人だと思わなかった」とよく言われるし……。これはにも書いたけど、人と一定以上の距離感を置いていたい性格だからかもしれない。ここは改善したい

 

以上

自分を客観的に見ると、自覚してるところとか新たな一面が発見できたりと面白いなと思った

6月23日

先日、カラオケへ行ったら十八番の曲(PHANTOM MINDS)以外で96点が出た。毎年少しずつ点数が上がっているけど、これからは点数を1点上げることがいつもより難しくなりそう……

 

ひと段落して、これから

ゲーム大賞の応募も終えて、3月から続いていたゲーム制作がひと段落ついた

キリがいいので、新しいことを始めるには丁度いいなと思うので、何か新しいことを始めたいと思う

とはいえ、本当に新規から新しいことを始めるわけではなくて、以前やってたけどなんだかんだ三日坊主で挫折したことを再挑戦しようかなと思う。自分は基本的に挫折してまたやってみるを繰り返して勉強することが多い。独学でプログラミング勉強をしていた時は特にそう

1番にやりたいのは、DirectXの使い方の勉強。あとは3Dの勉強。他には設計とか

 

DirectXの使いかた

DirectXTKを使ったゲーム制作は(2Dなら)できるけど、DirectXをネイティブに使ってゲーム制作はしたことない。のでやってみたい

ほんの少しDirectX10/11をかじってみたけど、ほとんどDirectXTKと変わらない気がする。SimpleMathがないのが不便なところ(Vector3はDirectXならD3DXVECTOR3なるものがあるけど、正規化などの便利な関数がない……)

不便なところは自分で作ったらいいのかなぁ、とか色々考える今日この頃。いつかはDirectXでゲーム用フレームワークを作ってみたい(無謀かも)

 

〇3Dの勉強

行列とかはなんとなく理解してるけど、細かいところは全然理解してない

例えば、入力レイアウトとかなんだ?って思う

そういう概念的なところはきちんと理解しておきたいと思う

 

〇設計

最近、設計は大事だなとつくづく感じるし、彼氏さんにも「設計はしっかりしないとだめ」と言われる

基本的には同じことは書かないように気をつけているし、1か所修正すればほかの箇所も同じように修正しなきゃいけないようなことは極力しないようにしている(小さなプログラムやどうなってもいいコードは例外)

なので、最近は以前紹介した「ゲームプログラマのためのコーディング技術」を改めて読み直している。以前は後半の主にクラス設計の部分はあまり理解できていなかったけど、今は理解できる。でも読めば読むほど設計が難しいと感じる

例えば、本によるとシングルトンパターンを使ったら「デメテルの法則」に違反するから多用しないほうがいいとのこと。シングルトンパターンはグローバルに扱えてとても便利なのにorz

まぁ設計も臨機応変に対応すればいいと思うし、それがプログラマーの仕事だと思う

6月8日

最近、プログラミングするのが楽しい。正確には、ゲーム制作が少しでも楽になれるようなライブラリ的なクラスを作るのが楽しい

てなわけで今回は自分に対するメモも兼ねて、久々に技術的なことを書いていく

今回は盛りだくさんの2本立て

 

シングルトンパターンとユニークポインタの違い

最近の授業でよく出てくる「シングルトンパターン」と「ユニークポインタ」

2つとも「唯一の存在」的な感じだけど、ちゃんと理解していないと両方とも同じような意味に感じてしまうかもしれない

これが2つの違いである

シングルトンパターンは、そのクラスのインスタンスを1つしか生成できない

ユニークポインタはそんなことなくて、同じクラスのインスタンスを何個でも生成できる

じゃあ何が「ユニーク」なのかというと、以下の通りである

ユニークポインタはコピーができない。これがユニークの正体

しかし、関数の引数などでユニークポインタを受け取りたいときはどうしたらいいのか

そんなときに使うのがstd::move()である

先程も書いた通り、コピーはできないのでエラーになる

そこでstd::move()を使うことでポインタの所有権を渡すことで、無事受け渡しができた

ちなみに、std::move()した時点で引数のユニークポインタはemptyになる

 

便利なforの使い方

C++11からの機能で、forがいわゆるforeachのような書き方ができるようになった

これがとても便利

たとえば、vectorコンテナで全ての要素を参照したいときはこうすることが多い

これは以下のようにも書くことができる

すごく短くなった

vの中にvectorコンテナ(a)の各要素が入るので、vを使ってあとは好きな処理を書けば、全ての要素で同じ処理が行われる

ちなみに、vectorコンテナ以外にも普通の配列でも同じように書くことができる

もともとこの機能があるのはなんとなく知ってたけど、その当時はいまいち使いこなすことができなかったから使ってなかった

けど、今日のネットワークプログラミングの授業でforeachが出てきたときに思い出して、C++でやってみたら思いのほか簡単に使えたのでびっくり

こっちのほうが短いし楽なので、今度からはこっちを使っていこうかなと思った